UpInforma - Democratización de la Producción Virtual (XR y Pantallas Led)

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Democratización de la Producción Virtual (XR y Pantallas Led)

Por: Blanca Pedreschi | Publicado el: 25 marzo 2026



En el período de 2026, la división entre la fase de postproducción y el rodaje se ha ido difuminando gradualmente porque la Realidad Extendida (XR) ha madurado y los volúmenes de pantallas LED de alta definición se están volviendo más grandes. Lo que antes era una tecnología costosa, reservada para franquicias caras, ahora se está democratizando hacia el medio de las empresas de producción y los departamentos universitarios. Este cambio va más allá de una cuestión de cambio de hardware, sino que altera fundamentalmente la 'puesta en escena', donde lo físico y lo digital se combinan en una única práctica creativa.

Adaptarse a los nuevos entornos tecnológicos requiere una evaluación de las competencias profesionales (2020). En la producción audiovisual, esto se relaciona con el cambio de "Lo arreglaremos en postproducción" a "Lo crearemos en el set". Los sistemas de producción virtual permiten a directores y cinematógrafos visualizar entornos complejos, iluminación dinámica y efectos visuales en tiempo real, permitiendo que las decisiones estéticas se tomen en el momento preciso en que se retrata a un actor.

Desde un punto de vista técnico y académico, la inclusión de motores de renderizado de videojuegos (por ejemplo: Unreal Engine) en los flujos de trabajo del cine ha permitido la sincronización casi en tiempo real de una cámara física y una cámara virtual. Castells (2023) cree que transforma el poder y el control de las industrias culturales a través de la convergencia de todas las tecnologías digitales. En este sentido, sin embargo, la democratización de XR ofrece a esos cineastas independientes la oportunidad de competir en calidad visual con los grandes estudios, rompiendo así el monopolio del espectáculo visual que antes dependía solo del capital.

Sin embargo, tal evolución podría ser un desafío para la enseñanza de televisión y cine. No puedes simplemente enseñar tu cámara; hoy en día, tu formación también debe incluir el diseño de espacios 3D, así como la gestión de datos en tiempo real y la iluminación interactiva. García y Torres (2025) advierten que la técnica no debe prevalecer sobre la narrativa: por muy impresionante que sea un set virtual, es solo un instrumento al servicio del guion. Por lo tanto, la instrucción universitaria debe acomodar tanto la complejidad de estos sistemas como asegurar la preservación de los valores clásicos de la dirección y la dramaturgia.

La producción escénica clásica se ve aún más mejorada por los volúmenes LED que proporcionan luz ambiental realista para los actores sin los problemas de derrame de color que tú y tu audiencia normalmente encontrarían si se creara en pantallas verdes. Esto toma un "píxel final" (imagen final) del set que mejora la calidad de la actuación mientras acelera los tiempos de entrega. Por el contrario, esto requiere una planificación significativamente más extensa, o previsualización (previz), y el diseño de producción deberá completarse semanas antes de que las cámaras comiencen a rodar.

Así que, en resumen, la producción virtual no es una moda pasajera, sino más bien el nuevo estándar de la industria audiovisual de 2026. Su democratización también abre posibilidades de creatividad previamente inalcanzables a medida que las limitaciones geográficas y presupuestarias para los sets desaparecen. Académicos y profesionales tienen que encontrar una manera de ocupar ese nuevo espacio híbrido con el mismo rigor ético y estético del cine analógico, asegurando que detrás de cada pantalla LED, permanezca una visión humana coherente y significativa.

Referencias

American Psychological Association. (2020). Publication manual of the American Psychological Association (7th ed.).

Castells, M. (2023). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Alianza Editorial.

García, J., & Torres, B. (2025). El rostro detrás del algoritmo: comunicación y ética audiovisual. Ediciones Universitarias.

Epic Games. (2024). Unreal Engine and virtual production in filmmaking. https://www.unrealengine.com

Okun, J. A., & Zwerman, S. (2021). The VES handbook of visual effects: Industry standard VFX practices and procedures (3rd ed.). Routledge.

La autora es Doctora y Docente de la Facultad de Comunicación Social

La responsabilidad de las opiniones expresadas y la publicación de los artículos, estudios y otras colaboraciones firmadas, corresponde exclusivamente a sus autores, y no la posición del medio.

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