Aplicaciones de las Arquitecturas adaptativas de E-learning
El e-learnig es un factor clave en la actual sociedad de la información, el poder habilitar plataformas que ayuden a mejorar la enseñanza a través de las herramientas tecnológicas que otorgan información y que el aprendizaje sea más efectivo para los estudiantes, asà como proporcionar un acceso flexible a todas las potencialidades para los docentes y que puedan usar las tecnologÃas de la información de manera adecuada en la educación en lÃnea. Dichas herramientas son aquellas que caracterizan a la web 2.0, o sea Wikis, blogs, podcasts, etc. De allà a esta tendencia se le suele denominar como E-learning 2.0.
Según describe el Doctor Carlos Castaño Garrido en un trabajo presentado en el marco del congreso EDUTEC 2007, las grandes aportaciones que hace la web 2.0 al mundo de la educación, puede resumirse en:
- Producción individual de contenidos
- Aprovechamiento del poder de la comunidad
- Aprovechamiento de la arquitectura de participación de los servicios web 2.0
- Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos.
- Trabajo con estándares abiertos, uso de software libre, utilización de contenido abierto.
- Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido por los usuarios.
- Transformación del trabajo individual en cooperación entre iguales.
En la actualidad, las TecnologÃas del Aprendizaje se han convertido en una herramienta fundamental para empresas y universidades. E-learning define varios conceptos tales como procesos de enseñanza aprendizaje que se lleva a cabo a través de internet, educación en lÃnea, entre otros, en la educación de nuestro paÃs al desarrollar proyectos se deben considerar competencias, destrezas y habilidades hacia las arquitecturas adaptativas de e-learning que ayuden a mejorar situaciones de aprendizaje que requieren herramientas tecnológicas innovadores y soluciones reales.
Los sistemas por ordenador más utilizados para el propósito educativo son los llamados sistema de tutorÃa inteligente (ITS: Intelligent Tutoring Systems) y los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS: Learning Management System).
La arquitectura de un sistema e-learning Adaptativo incluye los siguientes términos:
Dominio del conocimiento: contiene los conocimientos que se desea transmitir.
Modelo del estudiante: contiene información acerca del conocimiento, capacidades, preferencias, estilo de aprendizaje.
Un modelo de tutorización: contiene la inteligencia que permite tomar decisiones, acerca de los contenidos, ejercicios, materiales que deben de proponerse al estudiante con el objetivo de que adquiera conocimientos que forman parte de un aprendizaje significativo.
Una interfaz de usuario: que permite interactuar con el sistema y presenta los contenidos de acuerdo con las decisiones tomadas por el modelo de tutorización.
El acceso a estos entornos se realiza por medio de una gran variedad de dispositivos y navegadores. Para poder integrar todas estas piezas se hace necesario de un medio universal, neutro en cuanto a la plataforma, que permita describir, transportar y transformar datos entre los distintos sistemas distribuidos.
Todas las especificaciones, normas y estándares tecnológicos actuales usan para este propósito el lenguaje XML. La ventaja del uso del XML es su gran aceptación y el alto número de herramientas tecnológicas que hacen muy fácil el desarrollo y tratamiento informático.
 Las aplicaciones, al proveer interfaces basadas en XML, pueden ofrecer un interfaz más amigable como permitir al usuario acceder a ellas. De esta manera, los Escenarios e-learning puede ser actualizado instantáneamente, haciendo la información más exacta y usable para largos periodos de tiempo. Para ello se ha optado por una Arquitectura Basada en Componentes, en la cual cada componente del sistema tiene una funcionalidad independiente y realiza una o varias interfaces bien definidas. La modalidad de e-learning, es una influencia positiva en la mejora de la educación. Internet ofrece una infraestructura con capacidades que permitan la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades que benefician a la educación en lÃnea.
El uso de los estándares permite:
- Normalizar y describir formalmente las funcionalidades, prestaciones, servicios que deben tener los sistemas de formación.
- Normalizar los procesos relacionados con el desarrollo de contenidos, sistemas formativos, tratamiento de datos, etc.
- Ahorrar costos en el desarrollo del entorno (incluso se puede comprar un entorno ya desarrollado que cumpla con los estándares).
- Ahorrar costos en el desarrollo de contenidos.
- Reutilizar contenidos.
- Centrarse en los aspectos pedagógicos, produciendo contenidos de mayor calidad.
Existen varias organizaciones que desarrollan estándares:
- AIIC (Airline Industry CBT Committee)
- ADL (Advanced Distributed Learning) que trabaja con el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model).
- IMS (Instructional Management System) Global Learning Consortium
- IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
El más completo es el proyecto SCORM que abarca varios de los otros estándares existentes. Es importante tener en cuenta que en la búsqueda de la compatibilidad consiste en entender que la conformidad con un estándar como SCORM no asegura automáticamente la interoperabilidad. La interoperabilidad es la capacidad de utilizar un mismo curso de capacitación en varios sistemas de administración del aprendizaje (LMS) diferentes.
Según fueron definidas en este estándar, las caracterÃsticas deseables de un LCMS son los siguientes:
Capacidad de Almacenamiento
Facilidad para agregar o quitar usuarios, facilidad para agregar contenidos o para reciclar cuestionarios, disponibilidad de instalación de actualizaciones de versiones, facilidad de administración y actualización de cursos, disponibilidad y facilidad de acceso a la documentación.
Compatibilidad
Compatibilidad en otras plataformas (cumplimiento de estándares en el mercado)
Usabilidad
Facilidad de uso, interface y operación intuitivos tanto para los alumnos como para los docentes gestores.
Modularidad
Desarrollado en base al concepto de pequeñas unidades de contenido educativo (Learning Objetcts) intercambiables o reutilizables de acuerdo a los requerimientos de cada unidad formativa.
Accesibilidad
Para usuarios con necesidades especiales y/o en función de los requerimientos tecnológicos para el usuario final.
Los contenidos de los sistemas de e-learning abarcan (tutorÃas, lecciones, foros, exámenes, etc.), describiendo los estándares de clasificación, creación y distribución de contenidos. En estos últimos años hay un nuevo enfoque en base a las especificaciones de diseño centrado en el interfaz del proceso educativo o de aprendizaje con la terminologÃa learning process. El acceso a estos entornos se realiza por medio de una gran variedad de dispositivo y navegadores.
El proceso educativo se refiere a la elaboración, coordinación y seguimiento de las actividades de unidades pedagógicas, en los que no es suficiente plantear los objetivos de los contenidos, hay que especificar y explicar para que los estudiantes realicen las actividades que son asignadas. E-learning está referido al uso de tecnologÃas para dar soluciones que mejoren la enseñanza- aprendizaje que contribuya a la obtención del conocimiento y mejora del rendimiento de los estudiantes.
El campo educativo ha permitido el diseño de propuestas novedosas utilizando las teorÃas del aprendizaje donde se toman en cuenta el constructivismo, el aprendizaje colaborativo y el conectivismo que es una teorÃa para el aprendizaje digital.
Herramientas tecnológicas utilizadas para dar cursos a distancia:
Un análisis desarrollado por center of curriculum transfer and tecnhology (CCTT) de Canadá permitió definir grupos fundamentales para la aplicación y uso de modalidad de educación a distancia entre estos:
Virtual U: sistema soportado por un servidor, que posibilita ofrecer cursos de educación y entretenimiento de web browser. Una caracterÃstica de este sistema es que permite a los profesores y estudiantes, envÃen archivos de una maquina local a un servidor virtual U.
Sistemas TopClass: combinación de herramientas de aprendizaje colaborativo, de entrega, administración de contenidos y personas. El sistema conecta alumnos entre sà y con el profesor en un ambiente integrado.
Sistemas webCT: consiste en un browser, como interface para la creación de ambientes educativos soportados por web. CaracterÃsticas y herramientas a utilizar en estos cursos: chat (sala de conversación online), monitorización del progreso del alumno, organización de proyectos en grupo, auto evaluación, control de acceso, herramientas de navegación e investigación, correo electrónico, generación de Ãndice automático, calendario del curso. El sistema proporciona diferentes visiones del curso dependiendo de la clase de usuario. Hay cuatro clases de usuario Administrador, desarrollador, instructor, alumno.
 El e-learnig Space: posee cinco bases de datos interconectadas, como ambiente para el desarrollo y administración de cursos. El sistema es cómputo de cinco módulos (agenda, centro de medios, sala de curso, descriptor de los participantes, administrador de evaluaciones.
El Moodle es un proyecto desarrollado diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como software libre (Open Source) bajo la licencia GNU tiene derechos de autor, pero se tienen algunas libertades, se puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte modificar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. El diseño y el desarrollo de Moodle se basan en una determinada tecnologÃa de aprendizaje denominada pedagogÃa construccionista social.
FirstClass: Es un sistema de comunicación y colaboración escalable que dispone de herramientas como el correo electrónico, foros de discusión online y charla online, directorio de usuarios, calendarios individuales o de grupo y chat que permiten a los usuarios comunicar y colaborar efectivamente a través de una amplia gama de plataformas y dispositivos de comunicación. Se diferencia de otras plataformas, fundamentalmente, por el hecho de que se puede acceder al mismo desde un navegador convencional (browser) o de un programa cliente, opción esta última que resulta muy conveniente para velocidades de acceso (anchos de banda) bajas o limitadas. Fue utilizado por muchos años por Open University de Gran Bretaña y actualmente sigue siendo utilizada por muchas instituciones educativas.
Proyectos Educativos MLearning
La educación MLearning es una metodologÃa que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades toma un especial significado lo que se ha denominado metodologÃa de aprendizaje abierto o enseñanza flexible. Esta metodologÃa de aprendizaje hace especial hincapié en el papel activo y responsable del alumnado al que va dirigida la formación. En este sentido, la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades es responsabilidad personal de quien se forma. Por medio de tablets, teléfonos móviles, iPod se accede a este aprendizaje electrónico móvil. Algunos de los proyectos de aprendizaje móvil con mayores relevancias son los siguientes:
Mobile Learning: The Ne7xt Generation of Learning. Proyecto dirigido por Ericson Education Ireland. La principal actividad el proyecto fue colocar los cursos de aprendizaje en Smartphone.
The MLearning Project: Tuvo una inversión de 4.5 millones de euros, iniciado en 2002 y finalizado en septiembre de 2004. Su importante dimensión social fue tratar de motivar y cubrir los rezagos educativos de los jóvenes entre 16 y 20 años que se encontraban desempleados, colocando cursos en sus teléfonos móviles en el campo de literatura, aritmética y relaciones sociales.
From Elearning to Mlearning: Este proyecto es dirigido por Ericson Education Ireland, desarrollando cursos para teléfono móviles, Smartphone y PDA. Lo importante de este proyecto fue que abordó por primera vez el problema pedagógico del desarrollo de aprendizaje móvil en PDA realizando ambientes didácticos confortables por medio de Microsoft Reader Works.
Eduinnova: Este proyecto nació en la Pontificia Universidad Católica de Chile, surge para transferir el trabajo de investigación y desarrollo al ámbito educativo mediante el uso de tecnologÃas móviles en el aula. Actualmente es incorporado en el ámbito educativo de varios paÃses de Sudamérica, como Chile, Brasil, Argentina.
La importancia de los estilos de aprendizaje para el desarrollo de la calidad de la educación ha sido la base de la investigación de los últimos años. Los estudios revelan que el uso de las herramientas tecnológicas son buenos recursos que ayudan a un aprendizaje significativo.
Nosotros como docentes debemos tomar en cuenta el planificar clases interactivas basándose en teorÃas de aprendizaje un modelo que incorpore las diferentes tendencias de los estilos de aprendizaje que se adopte a los materiales que se deben ofrecer y que motiven a los estudiantes a desarrollar ideas de proyectos y herramientas tecnológicas que se apliquen a la educación en lÃnea que beneficien a la educación de nivel primario, premedia, media y educación continua para un aprendizaje significativo.
La autora es licenciada en Informática Aplicada a la Enseñanza e Implementación de TecnologÃas.
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